- 构造注入(Constructor Injection)
- 方法注入(Method Injection)
- 属性注入(Property Injection)又称为:Setter Injection
定义
Constructor Injection:指的是在类型的构造函数中,以传参的形式,将该类型的依赖关系需求,以静态的形式定义出来。
示例代码
using System;
using UnityEngine;
public class ConstructorInjection : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
var description_0 = new Description_0();
var book_0 = new Book(description_0);//将 IDescription 依赖性需求,注入到Book中
book_0.Read();
var description_1 = new Description_1();
var book_1 = new Book(description_1);//将 IDescription 依赖性需求,注入到Book中
book_1.Read();
}
}
public class Book
{
private readonly IDescription m_description;
public Book(IDescription description)
{
if (description == null)
{
throw new ArgumentNullException("description");
}
m_description = description;
}
public void Read()
{
m_description.ToContent();
}
}
public interface IDescription
{
void ToContent();
}
public class Description_0 : IDescription
{
public void ToContent()
{
Debug.Log("内容_0");
}
}
public class Description_1 : IDescription
{
public void ToContent()
{
Debug.Log("内容_1");
}
}
补充:
- 由于构造注入中,构造函数中的参数就代表了类型对依赖需求的定义,而类型对依赖需求不应该有多重版本(重载),所以构造函数只应该有一种。
- 不应该在构造函数中添加其他业务逻辑(除了防御性语句的判空操作),也不要对依赖需求对象进行任何处理。
优缺点
优点 | 缺点 |
---|---|
简单 | 对不支持构造传参的运行方式支持不友好 |
可以明确的指出类型的依赖需求 | |
能够保证依赖需求一定会注入 | |
直观看出依赖需求的数量是否合理 |
使用优先级:高
定义
Method Injection:指的是通过方法参数的形式,向使用方提供需要的依赖对象。
示例代码
using UnityEngine;
public class MethodInjection : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var people = new People();
people.Eat(new Hamburger());
people.Eat(new Dumplings());
}
}
public class People
{
public void Eat(IFood food)
{
Debug.Log($"吃:{food.ToContent()}");
}
}
public interface IFood
{
string ToContent();
}
public class Hamburger : IFood
{
public string ToContent()
{
return "汉堡";
}
}
public class Dumplings : IFood
{
public string ToContent()
{
return "饺子";
}
}
补充:
- 每次依赖的使用者不同或每次调用方使用的依赖对象不同时,使用方法注入是个不错的选择。
- 不要对方法注入的依赖需求进行缓存操作。
优缺点
优点 | 缺点 |
---|---|
可以在每次方法操作时都提供不能的依赖需求 | 适用范围有限 |
弥补构造注入中依赖需求爆炸的情况 | 依赖需求分散在不同方法中,不利于管理 |
使用优先级:中
定义
Property Injection:指的是通过对外公开的(pulic)属性,将依赖对象的需求注入到使用方。
示例代码
using UnityEngine;
public class PropertyInjection : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
var game = new Game();
game.Platform = new PC_Platform();
game.Play();
game.Platform = new Mobile_Platform();
game.Play();
}
}
public class Game
{
public IPlatform Platform { get; set; }
public void Play()
{
var tempStr = $"游戏运行在:{Platform.ToContent()} 平台";
Debug.Log(tempStr);
}
}
public interface IPlatform
{
string ToContent();
}
public class PC_Platform : IPlatform
{
public string ToContent()
{
return "PC";
}
}
public class Mobile_Platform : IPlatform
{
public string ToContent()
{
return "Mobile";
}
}
补充:
- 只有在开发通用函数库时,有默认的内置选项,并且该函数库对依赖对象属于非必要的前提下,才会使用属性注入方式。
要是对依赖对象的需求范围小且持续时间段,应该使用方法注入,剩下的情况使用构造注入。 - 当构造注入和方法注入都不能满足需求时,再慎重使用属性注入。
优缺点
优点 | 缺点 |
---|---|
操作简单 | 适用范围有限 |
理解成本提高 | |
会造成时序耦合 | |
只适用于通用组件(例:日志系统正式与开发环境的切换) |
使用优先级:低
总结:
从使用范围和优缺点来看,使用的优先级由高到低依次为:构造注入—>方法注入—>属性注入