游戏开发中关于系统的一些思考

系统负责的内容

  1. 界面开发【显式】
  2. 模块间数据的传播,或者是模块间调用的方式【隐式】
  3. 各解决方案的接入(总线)【隐式】
  4. 版本发布【隐式】
  5. 更新策略及方案【隐式】

系统的现状

  1. 需求迭代速度快

    • 已有的多个模块需要同时更改部分功能
    • 不确定性高,可能后期还会更改
  2. 模块并行开发

    • 常在堆功能阶段,全新模块和旧块迭代并行开发
  3. 复杂度高

    • 涉及所有模块间的相互调用
    • 涉及各种解决方案的接入
  4. 人员变动大

    • 系统常误被认为应届就可以满足开发的现状
  5. 经验相差悬殊

    • 门槛低,但是做好对经验要求高
  6. 过多人插手

    • 实现壁垒低,懂一点代码就能说上两句
为了满足需求并且减少上述现状所带来的风险,我们可以得到下面的矩阵
问题\方案系统正交性降低学习成本避险措施合作模式审核机制AB角人员培训福利晋升机制话语权
【技术】需求迭代速度快XXXX
【技术】模块并行开发XX
【技术】复杂度高XXXXXX
【管理】人员变动大XXXXXXX
【管理】经验相差悬殊XXXXX
【管理】过多人插手X

系统正交性

  • 分层架构
  • AOP编程,底层无模块概念。达到设计上满足但不限于需求的方式。
  • 模块跳转统一使用Command的方式
  • 模块传参的参数统一使用BsonDocument
  • 跨模块调用基于消息机制的传播

降低学习成本

  • 降低自定义API的数量
  • 使用更符合Unity的规范,如生命周期、操作习惯、命名规范等
  • 提供通用的功能性组件

避险措施

  • 消息中心可以过滤(屏蔽)、重定向、转发不同渠道。因为模块间的调用都是基于消息模式的设计,所以在消息中心中,让我们的可操作性更高。

合作模式

  • 程序与策划人员保持长期稳定的合作方式
  • 降低交叉沟通的人次
  • 避免出现新人+新人的合作模式,保证老人+新人的合作底线

审核机制

  • 有需求分析会议、确定优先级、及执行时的再次审核,减少不合理需求的出现几率

AB角

  • 每个岗位都有备选人员

人员培训

  • 避免木桶效应,技能有所提升,以达到提高效率的目的

福利

  • 让付出与回报成正比,多劳多得

晋升机制

  • 明确职业规划,让专业的人更专业

话语权

  • 提高对应负责人员话语权,是保证方案能够顺利实施最有效的手段

更多文章详见:www.aihailan.com/blog

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