Color Palette Attribute:于任何Color属性,并允许从不同的可定义调色板中选择颜色。使用此选项允许用户从一组预定义的颜色选项中进行选择。
【ColorPalette】使用这个特性就回在对应的字段旁出现可用的调色板
[ColorPalette]
public Color ColorOptions;
【PaletteName】也可以指定调色板名称,如果没有指定的调色板可以单击旁边的按钮创建
[PropertySpace(50)]
[ColorPalette("Underwater")]
public Color UnderwaterColor;
[PropertySpace(50)]
[ColorPalette("我的调色板")]
public Color MyColor;
【ShowAlpha】也可以显示选中颜色的apha状态
[PropertySpace(50)]
[ColorPalette("海澜调色板1",ShowAlpha = true)]
public Color MyColor_Apha;
ColorPalette属性同时支持成员引用和属性表达式。
// ColorPalette属性同时支持成员引用和属性表达式。
[PropertySpace(50)]
[ColorPalette("$DynamicPaletteName")]
public Color DynamicPaletteColor1;
public string DynamicPaletteName = "Clovers";
[PropertySpace(10)]
[PropertyRange(1,10)]
public int DynamicPaletteColor2Index = 0;
[ColorPalette("@\"海澜调色板\"+ DynamicPaletteColor2Index")]
public Color DynamicPaletteColor2;
数组形式的Color也可以指定默认调色板,不指定用索引第一个调色板
[PropertySpace(50,50)]
[ColorPalette("菜鸟海澜调色板")]
public Color[] ColorArray;
辅助性功能,通过代码获取global调色板
// ------------------------------------
// 调色板可以通过代码访问和修改。注意,调色板不会自动包含在您的构建中。
// 但是你可以很容易地通过ColorPaletteManager获取所有的调色板,并将它们包括在你的游戏中,就像这样:
// ------------------------------------
[FoldoutGroup("Color Palettes", expanded: false)]
[ListDrawerSettings(IsReadOnly = true)]
[PropertyOrder(9)]
public List ColorPalettes;
#if UNITY_EDITOR
[FoldoutGroup("Color Palettes"), Button("获取调色板",ButtonSizes.Large), GUIColor(0, 1, 0), PropertyOrder(8)]
private void FetchColorPalettes()
{
this.ColorPalettes = Sirenix.OdinInspector.Editor.ColorPaletteManager.Instance.ColorPalettes
.Select(x => new ColorPalette()
{
Name = x.Name,
Colors = x.Colors.ToArray()
})
.ToList();
}
#endif
[Serializable]
public class ColorPalette
{
[HideInInspector]
public string Name;
[LabelText("$Name")]
[ListDrawerSettings(IsReadOnly = true, Expanded = false)]//IsReadOnly是否可以删除序列化数组 Expanded覆盖默认设置,是否展开,false为不展开状态
public Color[] Colors;
}
完整示例代码
using UnityEngine;
using Sirenix.OdinInspector;
using System;
using System.Linq;
using System.Collections.Generic;
public class ColorPaletteAttributeExample : MonoBehaviour
{
[ColorPalette]
public Color ColorOptions;
[PropertySpace(50)]
[ColorPalette("Underwater")]
public Color UnderwaterColor;
[PropertySpace(50)]
[ColorPalette("我的调色板")]
public Color MyColor;
[PropertySpace(50)]
[ColorPalette("海澜调色板1",ShowAlpha = true)]
public Color MyColor_Apha;
// ColorPalette属性同时支持成员引用和属性表达式。
[PropertySpace(50)]
[ColorPalette("$DynamicPaletteName")]
public Color DynamicPaletteColor1;
public string DynamicPaletteName = "Clovers";
[PropertySpace(10)]
[PropertyRange(1,10)]
public int DynamicPaletteColor2Index = 0;
[ColorPalette("@\"海澜调色板\"+ DynamicPaletteColor2Index")]
public Color DynamicPaletteColor2;
[PropertySpace(50)]
[ColorPalette("Fall"), HideLabel]
public Color WideColorPalette;
[PropertySpace(50,50)]
[ColorPalette("菜鸟海澜调色板")]
public Color[] ColorArray;
// ------------------------------------
// 调色板可以通过代码访问和修改。注意,调色板不会自动包含在您的构建中。
// 但是你可以很容易地通过ColorPaletteManager获取所有的调色板,并将它们包括在你的游戏中,就像这样:
// ------------------------------------
[FoldoutGroup("Color Palettes", expanded: false)]
[ListDrawerSettings(IsReadOnly = true)]
[PropertyOrder(9)]
public List ColorPalettes;
#if UNITY_EDITOR
[FoldoutGroup("Color Palettes"), Button("获取调色板",ButtonSizes.Large), GUIColor(0, 1, 0), PropertyOrder(8)]
private void FetchColorPalettes()
{
this.ColorPalettes = Sirenix.OdinInspector.Editor.ColorPaletteManager.Instance.ColorPalettes
.Select(x => new ColorPalette()
{
Name = x.Name,
Colors = x.Colors.ToArray()
})
.ToList();
}
#endif
[Serializable]
public class ColorPalette
{
[HideInInspector]
public string Name;
[LabelText("$Name")]
[ListDrawerSettings(IsReadOnly = true, Expanded = false)]//IsReadOnly是否可以删除序列化数组 Expanded覆盖默认设置,是否展开,false为不展开状态
public Color[] Colors;
}
}